sábado, 30 de abril de 2016

Actividad 4: ANÁLISIS DEL CASO LEGO



Lego Mindstorms es un juego de robótica para niños fabricado por la empresa Lego, el cual posee elementos básicos de las teorías robóticas, como la unión de piezas y la programación de acciones, en forma interactiva.




¿Cuáles son los motivos que animan a LEGO a usa un modelo de innovación abierta?

El término de "innovación abierta" fue acuñado por Henry Chesbrough y se refiere a una nueva estrategia de innovación en la que las empresas trascienden los límites de su organización y la cooperación con agentes externos pasa a tener un papel fundamental. Estos agentes externos pueden ser universidades, investigadores, empresas o consumidores, por ejemplo.


En el caso de LEGO, cuando decidió apostar por este tipo de innovación en su producto Mindstorms NXT, una de sus motivaciones fue la necesidad de mantener en el mercado sus productos, mejorándolos a través de la generación de inteligencia colectiva con la participación de la empresa y de colaboradores externos (usuarios expertos reconocidos).

Otra importante motivación, era la creación de vínculos de confianza entre empresa y cliente, equiparando usuarios con desarrolladores.

 ¿Qué sentido tiene el Mindstorm User Panel?

El panel de usuario de LEGO MINDSTORMS (MUP) se creó en septiembre de 2004. Bajo  la premisa de una absoluta confidencialidad, debida la competencia del mercado, cuatro usuarios de la comunidad, elegidos por la empresa entre grupos de usuarios en línea y sitios web,  comenzaron  a emitir sus aportaciones. Progresivamente este número creció hasta 14 usuarios y posteriormente se añadieron más, pero sin la privilegiada situación de los pioneros, que vieron "pagados" sus servicios con productos LEGO y pasajes de avión a Dinamarca.

Los MUPers desempeñaron un papel vital en el desarrollo del producto, hasta el punto de la propia empresa expresa que Mindstorms NXT habría sido mucho menos sin su contribución.


¿Por qué los usuarios estarían dispuestos a compartir sus ideas/innovaciones con LEGO?

Al margen del grupo inicial de los “privilegiados” mencionados con anterioridad, las colaboraciones de usuarios como desarrolladores, se ven bonificadas con las compras de kits a precios ventajosos, acceso a compras de versiones pre-lanzamiento y a expresar sus opiniones.

Por otra parte, la cultura de compartir ideas y conocimiento se va extendiendo a través de la Red en múltiples ámbitos y sentirse partícipes de una comunidad, hace que los usuarios sean más generosos al compartir tiempo, se trata de “la alegría y el aprendizaje asociados con la pertenencia  a las comunidades de creadores” que expresa  el economista Eric von Hippel.

¿Qué recursos pone LEGO en manos de sus clientes para fomentar su creatividad?

Al margen de la creatividad que el concepto de juego Lego emana, otro ámbito creativo lo encontramos en la posibilidad de manipular el  sistema operativo del robot Lego NXT, ya que es  Open Sorce, es decir,  deja la libertad de modificarlo en su totalidad de acuerdo a las políticas y condiciones de su licencia Open Source. Es de destacar que no es Freeware, se debe pagar por el hardware y software del robot.


¿Por qué crea LEGO una comunidad de usuarios?

La enorme comunidad de usuarios de LEGO se respalda en la larga historia del producto Lego, que ha sabido evolucionar involucrando a sus seguidores a través de la creación de foros, grupos, comunidades... en la Red. LEGO cuenta con portales para que sus usuarios den a conocer sus obras, votar diseños, miles de vídeos en youtube... 

Abrirse a sus usuarios es una apuesta de éxito seguro, compartir conocimiento genera nuevas necesidades, nuevos retos... que se traducirán en nuevas compras y nuevos usuarios.

La estrategia comercial de LEGO ha convertido a sus productos en algo más que un simple juego.




REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

Domínguez Figaredo, D. (2012). Innovación abierta y gestión organizativa. Hybrid Learning, materiales de la Misión Introducción a la Innovación Abierta en Organizaciones, http://goo.gl/KwynV


domingo, 10 de abril de 2016

Actividad 3: COMUNIDAD DE PRÁCTICA: ‘Made with Creative Commons’

Cuestión 1
Las tres dimensiones de una comunidad de práctica son el compromiso mutuo, una empresa conjunta y un repertorio compartido (creación de recursos para compartir significados). Y una de las claves de su funcionamiento es la participación y el establecimiento de vínculos entre los miembros del grupo basados precisamente en la práctica y que dotan de una identidad común al conjunto. Identifique dónde están presentes esos elementos que definen a una comunidad de práctica en el caso presentado.


Según Wenger, McDermott y Snyder (2002) citados en Sanz(2005),  una comunidad de práctica es «un grupo de personas que comparten una preocupación, un conjunto de problemas o un interés común acerca de un tema, y que profundizan su conocimiento y pericia en esta área a través de una interacción continuada».

Sanz (2005) cita de nuevo a Wenger para fijar las tres dimensiones que caracterizan a una comunidad de práctica: el compromiso mutuo, la empresa conjunta y el repertorio compartido. 
  
Analizaremos la forma en la que se manifiestan estas dimensiones en el caso que nos ocupa:  la realización de un libro promovido por  Creative Commons  y titulado "Made whit Creative Commons"
  
Compromiso Mutuo
 El compromiso mutuo se refiere a que cada miembro de la comunidad comparte su conocimiento y recibe el de otros. En el caso que nos ocupa, la posibilidad de compartir conocimiento está garantizada, así como la de poder recibir el conocimiento de los otros. El libro se edita de manera colaborativa y abierta. Cuenta con dos grupos donde se integran sus miembros como editores o como participantes.

Empresa Conjunta
 Los objetivos y necesidades de la comunidad han de ser comunes, aunque no necesariamente homogéneos. En nuestro caso el objetivo común es la publicación de un libro que recoja el funcionamiento de modelos de negocio abiertos bajo licencias Creative Commons, intentado dar respuesta a como hacer rentable un trabajo que va a ser compartido con los demás. 

Repertorio Compartido
Esta dimensión contempla las rutinas, palabras, herramientas, maneras de hacer... que la comundad produce o adopta en su funcionamiento. En el caso que estamos analizando, existen diferentes herramientas específicas, para editar el libro, comprobar los avances o publicar contenidos. A través de estas herramientas los miembros comparten información, novedades, dificultades y avances del proyecto.


Cuestión 2
Qué papel juegan los siguientes recursos en el proceso de construcción de una comunidad de práctica en torno al libro presentado en el caso? Kickstarter, Medium y Google Docs.

Kickstarter es un sitio web de micromecenazgo para proyectos creativos, que facilita la captación de recursos monetarios para proyectos de diversa índole, si el objetivo del proyecto no se cumple en plazo, no se perciben los fondos.  Más información de Kickstarter.
 En la propuesta que analizamos, el papel de Kickstarter se configura en el medio de captación de fondos para financiar el libro, que valoraron inicialmente en 50.000 $, recaudándose finalmente 65.420 $, gracias a las aportaciones de 1.687 patrocinadores‘Made with Creative Commons’ en Kickstarter. 
Dependiendo de la donación que realice, cada miembro recibe una "recompensa": aplausos virtuales, notificaciones mensuales de las actualizaciones del proyecto, votos, acceso temprano al libro, co-edición del libro...
Además de servir para la captación de fondos, Kickstarter contribuye a la difusión del proyecto y captación de colaboradores.
  
Medium es un proyecto de los creadores de Twitter, que se centra fundamentalmente en el contenido. Permite, además de leer y escribir publicaciones, anotar lo que se desee en las publicaciones de los demás.
En el proyecto "Made whith Creative Commons", es a través de Medium donde se comparten los avances del trabajo, 

 Google Docs es una de las herramientas colaborativas de Google, que sirve para crear, modificar y revisar documentos.  Será a través de esta herramienta a través de la cual se redacte el libro, con la posibilidad de efectuar comentarios sobre el trabajo de los demás y realizar las modificaciones pertinentes. Más información sobre Google Docs.


Cuestión 3
Plantee esquemáticamente una estrategia alternativa, o complementaria, a la de Creative Commons, basada igualmente en articular una comunidad de práctica, pero aplicada a otro proyecto diferente del de escribir un libro. Plantee un esquema con los pasos a seguir donde se muestre cómo promovería la coordinación y vinculación (engagement) de la comunidad de manera que se asegure el logro de los objetivos del proyecto.


COMUNIDAD DE PRÁCTICA
-DISCAPACIDAD AUDITIVA EN EL ÁMBITO EDUCATIVO-
El objetivo de esta Comunidad de Práctica es que el paso por el Sistema Educativo, desde sus inicios en la Escuela de Educación Infantil hasta el final de la Educación Obligatoria, de las personas con discapacidad auditiva, esté guiado y coordinado, sobre todo en el paso de una etapas a otras.  Esta sería la empresa conjunta de la Comunidad de Práctica, un objetivo común, pero no homogéneo, ya que los participantes serán personas de diferentes ámbitos: familias, profesorado generalista y especialista, miembros de asociaciones...
Para lograr este objetivo, se determina que es fundamental que las personas implicadas cuenten con una formación adecuada, que pueda iniciarse en cualquier momento, al entrar en contacto con necesidades vinculadas a la discapacidad auditiva.

Se pretende articular una plataforma de formación permanente, para unificar actuaciones y criterios de profesionales que trabajen con personas con discapacidad auditiva en el ámbito educativo. Está plataforma contará con contenidos como pequeños video-tutoriales sobre aspectos relacionados con la discapacidad auditiva que pueden surgir en el ámbito educativo: funcionamiento de implantes, equipos de FM, lengua de signos, adaptaciones curriculares y/o de acceso… A través de esta plataforma se pretende que las personas interesadas puedan configurar su propio itinerario formativo, a través de listas de actividades, que puede ser reconocido a través de bagdes o insignias.

Esta estrategia contará con varias fases:

 1.    Difusión, adhesión a la idea y establecimiento de líneas de trabajo.
Para recoger opiniones, necesidades, visiones, experiencias... sobre el tratamiento de la discapacidad auditiva en el ámbito educativo se plantea un muro con la herramienta Padle, para poder centrar las líneas de trabajo y estableciendo metas conjuntas.
Para difundir la idea se utilizarán las redes sociales y el contacto directo con grupos de posibles destinatarios: centros educativos, asociaciones vinculadas a la discapacidad auditiva, colectivos docentes o centros de formación del profesorado.

2.    Búsqueda de financiación
A través la plataforma Crowdfunding España se realizará la búsqueda de financiación, para ello se deberá estimar un presupuesto del proyecto, teniendo en cuenta que la comisión de la plataforma es del 6% y la de PayPal el 0,39%. Se mantendrá abierto un periodo de recaudación de 90 días que es el máximo que permite la plataforma.
Las recompensas que se establecen, independientemente de la cantidad aportada, son la información periódica de los avances del proyecto y la presentación del resultado final del proyecto antes de abrirlo al público en general.

3.    Desarrollo del proyecto
El grupo coordinador propone las líneas de trabajo, se comunica a través de la aplicación Slack, a través de la que comparte ideas, documentos, opiniones… y se distribuyen las tareas. A través de esta herramienta se promueve la coordinación y vinculación de la comunidad.
Los documentos que se generen serán a través de Google Docs, abiertos a los comentarios de los demás miembros de la Comunidad.
Los avances y resultado  del proyecto se mostrarán a través de la plataforma Medium.
El resultado final del proyecto, una plataforma de formación permanente, se difundirá en primer lugar entro los donantes, de forma directa a través de sus correos electrónicos y posteriormente a través de los centros de formación del profesorado y de las redes sociales.


BIBLIOGRAFÍA

Domínguez Figaredo, D. (2016). Comunidad de práctica: ‘Made with Creative Commons’. Master en Educación y Comunicación La Red, Asignatura Gestión del conocimiento en la red, UNED, materiales de la asignatura, 
https://drive.google.com/open?id=1GB4p9vruJDx67nD2nUL0o2QrqZPN3XR5Vrzhk5mShSs


SANZ MARTOS, Sandra (2005). «Comunidades de práctica virtuales: acceso y uso de contenidos». En: LARA NAVARRA, Pablo (coord.). Uso de contenidos digitales: tecnologías de la información, sociedad del conocimiento y universidad [monográfico en línea]. Revista de Universidad y Sociedad del Conocimiento (RUSC) (vol. 2, n.2). UOC. http://www.uoc.edu/rusc/2/2/dt/esp/sanz.pdf

Actividad 3: APRENDIZAJE CONECTADO: LRNG

Cuestión 1
Describa el papel que tienen los siguientes elementos en el proyecto:
  • Learning pathways / Itinerarios de aprendizaje.
  • Learning playlist. / Lista de actividades de aprendizaje.
  • Badges / Insignias o certificados.


LEARNING PATHWAYS / ITINERARIOS DE APRENDIZAJE
Los itinerarios de aprendizaje son los caminos que los estudiantes toman en su proceso formativo, e incluyen experiencias académicas formales, no formales y aprendizaje en linea. Los itinerarios se determinan en un comienzo, partiendo de los intereses del estudiante, pero a lo largo del proceso de aprendizaje pueden ir variando en función de los nuevos intereses que se vayan suscitando y metas que se planteen los estudiantes.

LEARNING PLAYLISTS / LISTAS DE ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Las listas de actividades son las actividades formativas que los estudiantes deben completar para adquirir las destrezas perseguidas, complementan las actividades formativas formales y amplían el conocimiento de la realidad de su entorno, dotando de significatividad sus conocimientos. Se organizan según diferentes temáticas, para que los estudiantes se sumen a las se adecúen a sus intereses, y puedan compartir conocimientos.

BADGES / INSIGNIAS O CERTIFICADOS
Las insignias o badges, son elementos de recompensa  y refuerzo que reconocen el conocimiento adquirido, suponen la credencial,  haber superado las actividades propuestas en las listas correspondientes. 

Resumiendo, el estudiante realiza las actividades y experiencias que se proponen en las listas de actividades, recibe un reconocimiento del conocimiento adquirido a través de las insignias y va configurando su itinerario de aprendizaje de forma dinámica, en función de sus intereses iniciales y de los que vaya desarrollando.


Cuestión 2
Tomando como referencia su propia experiencia, diseñe una ficha que contenga los siguientes elementos:

  • Una lista de actividades de aprendizaje online para ser realizadas en el ámbito formal, el no-formal y el informal. El ámbito de aplicación puede ser cualquiera de su interés: una organización, una centro educativo, aprendizaje a distancia, un proyecto, etc.
  • A partir de esas actividades, proponga al menos dos itinerarios diferentes que permitan logros de aprendizaje parciales dentro de los objetivos generales de la secuencia completa.
  • Proponga una serie de badges que podrían utilizarse para certificar las habilidades o competencias de aprendizaje adquiridas.


Ámbito de aplicación
FORMACIÓN DEL PROFESORADO: COMUNIDADES DE APRENDIZAJE

Una Comunidad de Aprendizaje es un Proyecto Educativo, en el que el Centro apuesta por una organización diferente, en la que se intenta implicar al máximo a la  Comunidad Educativa en la toma de decisiones, a través de su participación en diferentes comisiones.
También contempla Medidas de Éxito Educativo como las Tertulias Literarias Dialógicas, Grupos Interactivos, Biblioteca Tutorizada o Formación a Familias.

Este modelo educativo se fundamenta en teorías científicas a nivel internacional que destacan dos factores claves para el aprendizaje en la actual sociedad:  las interacciones y la participación de la comunidad.

A través de esta presentación se puede ampliar información sobre las Comunidades de Aprendizaje y sus implicaciones.




Para que el proyecto de Comunidad de Aprendizaje tenga éxito es preciso que el profesorado tenga un compromiso y una formación de base que le facilite asumir esta nueva forma de hacer escuela, para ello se propone un modelo abierto de formación, en la que el profesorado pueda desarrollar su formación de forma libre, en función de sus intereses y necesidades.

 LISTA DE ACTIVIDADES

Actividades del ámbito formal:
  • Realización de un curso online sobre aspectos teóricos y prácticos de las Comunidades de Aprendizaje.
  • Realización de actividades específicas sobre cada una de las medidas de éxito y de organización de una Comunidad de Aprendizaje.
Actividades del ámbito no formal:
  • Creación de un canal de youtube con experiencias de Comunidades de Aprendizaje
  • Incorporación de contenidos en tableros compartidos de Pinterest relacionados con las medidas de éxito: grupos interactivos, tertulias literarias, formación a familiares y biblioteca tutorizada.
  • Recopilación de dinámicas de organización de una Comunidad de Aprendizaje en un documento de Google Docs compartido.
  • Estas actividades se llevarán a cabo desde una plataforma especifica de formación de formación del profesorado.
Actividades del ámbito informal:
  • Compartir experiencias con personas que desarrollan su trabajo en Comunidades de Aprendizaje a través de foros.

ITINERARIOS DE APRENDIZAJE

Se proponen los siguientes itinerarios de aprendizaje:
  • Tertulias Literarias
  • Grupos Interactivos
  • Biblioteca Tutorizada
  • Formación a Familias
  • Organización del Centro

BADGES


La adquisición de conocimientos se acreditará por medio de badges o insignias. Cada insignia se relaciona con la consecución de cada uno de los cinco itinerarios. La secuencia completa exige la obtención de los cinco badges.









BIBLIOGRAFÍA

Domínguez Figaredo, D. (2016). Aprendizaje conectado: LR NG. Master en Educación y Comunicación La Red, Asignatura Gestión del Conocimiento en la Red, UNED, materiales de la asignatura, 
https://docs.google.com/document/d/152WIte6Y_ugk5y0Y1q6bX-JHAOx8RVn4qckFWcJnI_0/edit?usp=sharing