martes, 13 de septiembre de 2016

Actividad 6. CASO PRÁCTICO. Cuestión 2

Debes proponer una matriz simple con los indicadores que servirán de base para organizar el cuadro de mandos. La matriz consiste en una tabla con dos niveles: categorías e indicadores (por ejemplo, https://docs.google.com/document/d/1egOe3Ng-4sU_tI8lg5k2PEcmlT6EL1hRYFcEiqseiFE/edit?usp=sharing). Incluye la tabla en un documento público y proporciona el enlace a continuación


MATERIALES
RECURSOS
-       Tipo de material consultado prioritariamente (video, audio, texto…)
-       Tiempo invertido en la consulta de contenidos.
-       Propuesta de otros materiales y/o recursos.
ACTIVIDADES
-       Número de actividades realizadas.
-       Tiempos empleados para hacer cada actividad.
-       Fecha de inicio y fin de cada actividad.
-       Adecuación de la fecha de entrega de las actividades.
-       Número de veces que realiza una actividad.
-       Calidad de cada una de las actividades.
-       Número de actividades opcionales realizadas.
-       Número de actividades obligatorias realizadas.
-       Calificaciones obtenidas en cada una de las actividades.
INTERACCIONES
-       Número de participaciones en foros.
-       Número de hilos abiertos en los foros.
-       Grado de participación global en las preguntas realizadas en los foros.
-       Grado de participación por módulo en los foros.
-       Grado de interacción con el resto de compañeros en foros.
-       Grado de interacción con el profesorado en los foros.
-       Calidad de las intervenciones en los foros.
METODOLOGÍA
-       Grado de participación en actividades que conlleven una metodología de trabajo grupal.
-       Grado de participación en actividades que conlleven una metodología de trabajo individual.
-       Grado de participación en actividades que requieren análisis, reflexión…
-       Grado de participación en actividades de estructura cerrada.
REDES
SOCIALES
-       Número de contribuciones en las redes sociales.
-       Número de redes en las que ha participado (Twitter, Facebook, Pinterest…)
ASPECTOS
GENERALES
-       Tiempo medio que ha invertido en la realización del curso.
-       Frecuencia de conexión.
-       Horas de preferencia para las conexiones.
EVALUACIÓN Y AUTOEVALUACIÓN
-       Se evalúa de manera ajustada a su actuación.
-       Realiza una evaluación constructiva, aportando sugerencias.


Actividad 6. CASO PRÁCTICO. Cuestión 4

Siéntete libre de proponer una primera investigación sobre comportamiento social en los espacios digitales del club de exploradores. Plantea esquemáticamente: qué aspecto vas a investigar, qué objetivos buscas con la investigación, qué metodología y qué instrumentos de obtención de datos utilizarás, y qué conclusiones esperas obtener.

ASPECTO QUE SE VA A INVESTIGAR

Perfiles de los diferentes tipos de estudiantes: “completionist”, “optimizer”,  “listeners”  y “only registered”.


OBJETIVOS
  • Determinar aspectos comunes en los diferentes tipos de estudiantes, según su implicación en el curso.
  •  Determinar aspectos que diferencian a los diferentes tipos de estudiantes.
  • Descubrir aspectos que pueden hacer que los estudiantes “asciendan” en su clasificación.


METODOLOGÍA

El objeto de estudio es susceptible de ser tratado desde las perspectivas cuantitativa y cualitativa, ya que desde ambas se obtendrá la información que servirá a los fines del proyecto. Se opta, por tanto, por articular ambas perspectivas, no obstante, se considera como principal la aproximación cuantitativa, ya que será la que aporte contenidos susceptibles de ser analizados y comparados. La contribución de la aproximación cualitativa permitirá reforzar los resultados y dotarlos de un contenido expresivo, del que se carecería sin esta aproximación. Nos encontramos, por lo tanto, ante una articulación en la suplementación.
Al comienzo del curso se informará a los participantes de que se está llevando a cabo esta investigación, y se solicitará su consentimiento para participar en ella.


INSTRUMENTOS DE OBTENCIÓN DE DATOS


Cuestionarios:
Uno de los requisitos para acceder al curso, recordemos que era la cumplimentación de una encuesta inicial, que nos servirá para el propósito de la investigación que planteamos. Los datos se referirán a:
-       Aspectos demográficos (edad, sexo, residencia…).
-       Formación (nivel de estudios, especialidades…).
-       Experiencia laboral (ocupación actual y anteriores).
-       Experiencia previa en contenidos relacionados con el curso.
-       Ámbitos de interés (aficciones, estudios…).
-       Motivación para realizar el curso.
-       Expectativas sobre el curso.
-       Aspectos que más valora en este tipo de cursos.

Al finalizar el curso se realizará una encuesta final, en la que se pedirá una valoración global del curso, aspectos positivos y negativos, percepción del propio aprendizaje, autoevaluación sobre participación…


Observación no participante:
A través del análisis de la plataforma en la que se realice el curso se extraerán datos relacionados con el tiempo de conexión, intervenciones en foros, creación de hilos en foros, entrega de tareas, periodicidad de las conexiones…


Entrevistas informales:
Se realizarán entrevistas informales para complementar la información obtenida a través de los cuestionarios y de las observaciones sobre la plataforma. Para estas entrevistas se seleccionarán alumnos de diferentes características, a los que se propondrá realizar una entrevista a través de Skype, Hangout… en función de las preferencias del entrevistado.




CONCLUSIONES

Al finalizar la investigación se espera obtener el perfil de cada grupo de estudiantes “completionist”, “optimizer”, “listeners”  y “only registered” y determinar los aspectos que pueden hacer “ascender” de categoría a los estudiantes, para potenciarlos y aumentar el “engagement”



Actividad 6. CASO PRÁCTICO. Cuestión 3

Para responder a la pregunta, plantea un esquema básico de los aspectos a tener en cuenta en tu plan para mejorar el 'engagement': qué parámetros de redes sociales tendrás en cuenta, qué acciones llevarás a cabo y cómo medirás los resultados. Es un trabajo experimental, así que puedes ser creativo.


Con el objetivo de mejorar el “engagement”, es decir la generación y fortalecimiento de los vínculos y relaciones de los miembros de un determinado colectivo, en nuestro caso del Explorers Club, será necesario que el Club asuma la gestión de las redes sociales, para lo que precisará de personas que lleven a cabo las tareas que se van a proponer a continuación. Si estas tareas se realizan por personas voluntarias o contratadas, será algo que se deba debatir en el seno del Club.

Ofreceremos la posibilidad de participar en diferentes redes sociales, pero sin diversificar en exceso, en concreto nos centraremos en Facebook y Twitter, ya que son redes muy populares, de gran alcance y de uso conocido, teniendo en cuenta los siguientes aspectos:
  • Los perfiles se actualizarán diariamente por parte de los gestores, con intervenciones que animen a la participación, expresión de opiniones, comentarios, preguntas abiertas, miniencuestas...
  • Las publicaciones que se hagan han de ofrecer contenidos en diferentes formatos (audio, texto, vídeo…)
  • Realizar diariamente un seguimiento de las estadísticas de estas redes sociales, analizando las publicaciones que son mejor valoradas.
  • Animar a compartir eventos relacionados con la temática del curso, para promover el encuentro de los estudiantes.
  • Se responderán a las preguntas que planteen los estudiantes.

Otra red social que se utilizará será Pinterest, que nos permitirá agregar contenidos organizados por áreas de interés (tableros), siguiendo estas pautas:
  • Cada módulo contará con un tablero compartido con los estudiantes, en el que cada uno podrá agregar contenidos relacionados con la temática que se esté trabajando.
  • Estos tableros se compartirán en las redes Facebook y Twitter, para un mayor alcance y difusión.
  • Los contenidos que se compartan deberán estar correctamente etiquetados, según las pautas que establezcan los gestores, para poder recuperar con facilidad los recursos y de este modo, esta red social se puede convertir en un repositorio de recursos.

La forma de medir los resultados, será a través de la herramienta SocialMention, con la que se monitorizará cada curso propuesto, la herramienta nos ofrece la siguiente información:

-       Strengh: probabilidad de que se esté hablando sobre la palabra clave introducida en la web. Para calcularlo, se divide el número de menciones de las últimas 24 horas entre el total de posibles menciones.

-       Sentiment: es el ratio de menciones positivas frente a las negativas.

-       Passion: mide la probabilidad de que los usuarios que han mencionado la palabra clave lo hagan de manera continuada. Si tienes un grupo de usuarios que hablan sobre tu marca continuamente, el porcentaje de Passion será mayor.

-       Reach: mide la influencia calculado tomando el número de usuarios únicos que han utilizado la palabra clave entre las menciones totales.

La elección de esta herramienta, se fundamenta en su gratuidad, aunque en función del presupuesto del Club se puede evolucionar hacia otras herramientas más potentes, pero de pago, como Radian6, por ejemplo.

Los resultados obtenidos se tendrán en cuenta para planificar las siguientes intervenciones en las redes sociales.


Actividad 6: CASO PRÁCTICO. Cuestión 1




Plantea a continuación las acciones básicas que llevarás a cabo para conocer los intereses de los estudiantes de los cursos abiertos del club: qué método seguirás, qué instrumentos utilizarás para obtener la información, cómo analizarás los datos


El objetivo que se marca el club, es que en sus cursos prevalezcan los estudiantes del tipo “completionist” que son aquellos que finalizan los cursos correctamente, asistiendo a las clases, utilizando recursos, interactuando y obteniendo buenas y altas calificaciones.
Frente a este tipo de alumnado encontramos otras tipologías como los llamados “optimizer” que acaban el curso, pero simplemente cumpliendo los requisitos mínimos para superarlo; los “listeners” que únicamente se interesan por los contenidos, pero sin interés por obtener el certificado; y por último “only registered”, que son aquellos que se registran, pero ni prestan atención al curso, ni tienen interés en aprobarlo.
Las estrategias de las que nos vamos a servir para obtener información sobre los perfiles de los alumnos del curso serán: encuestas previas y finales, análisis de datos de la plataforma del curso y utilización de las redes sociales, en concreto un grupo de Facebook.


ENCUESTA PREVIA

Como requisito para iniciar el curso será necesario realizar una encuesta, una vez realizada se dirigirá al alumno a la página de inicio del curso.
La encuesta previa se realizará con la herramienta Formularios de Google, de sencillo manejo, tanto para elaborar el cuestionario como para organizar los datos obtenidos. Los datos que se solicitarán a los participantes en el curso, se referirán a:
  • Aspectos demográficos (edad, sexo, residencia…).
  • Formación (nivel de estudios, especialidades…).
  • Experiencia laboral (ocupación actual y anteriores).
  • Experiencia previa en contenidos relacionados con el curso.
  • Ámbitos de interés (aficciones, estudios…).
  • Motivación para realizar el curso.
  • Expectativas sobre el curso.
  • Aspectos que más valora en este tipo de cursos.

A través de la encuesta se podrán analizar los intereses de los estudiantes, y además establecer un perfil, para que al final del curso podamos relacionar perfiles e intereses con el tipo de alumno que haya resultado al finalizar el curso, y de esta forma, en posteriores ediciones del curso, nos pueda servir de ayuda en el diseño del curso.


ENCUESTA FINAL

Al finalizar el curso se realizará una encuesta final, realizada con la misma herramienta que la encuesta previa, en la que se pedirá una valoración global del curso, aspectos positivos y negativos, percepción del propio aprendizaje, autoevaluación sobre participación…


ANALISIS DE LOS DATOS DE LA PLATAFORMA DEL CURSO

Estos datos estarán relacionados con el tiempo de conexión, intervenciones en foros, creación de hilos en foros, entrega de tareas, periodicidad de las conexiones… que relacionaremos con el tipo de alumno que haya resultado al finalizar el curso: Completionist,  Optimizer, Listeners  u Only Registered.


REDES SOCIALES


Para poder un control directo e inmediato de los aspectos que interesan a los estudiantes se crearía un grupo cerrado en Facebook, siendo una de las tareas del curso adherirse a ese dicho grupo. A través del grupo se pueden lanzar pequeñas encuestas sobre algún aspecto puntual, valorar el número de “me gusta” que reciben las publicaciones… De esto modo contaríamos con una retroalimentación continua que nos informaría de los intereses de los estudiantes de una forma flexible y dinámica.

domingo, 1 de mayo de 2016

Actividad 4: PROPUESTA ORGANIZATIVA PARA "THE EXPLORERS CLUB"




Analizada la situación de la organización “The Explorer Club”, se observa lo siguiente:
  • Las actividades realizadas no tienen el mismo impacto que años antes.
  • El número de participantes en los congresos de la organización en cada vez menor.
  • La participación de los asociados también ha decaído.
  • La dispersión de oficinas y asociados dificulta las interacciones y la participación.
  • El modelo comunicativo no se apoya en prácticas digitales.

OBJETIVOS
  • Realizar una transición de un modelo comunicativo analógico a uno digital, mediante el establecimiento de prácticas digitales que faciliten y fomenten la participación y coordinación entre la organización y sus asociados.
  • Mejorar la imagen de la organización mediante la presencia de la misma en las redes sociales.

PROPUESTAS DE MEJORA
  • Interconectar todas las oficinas a través de un servidor central.
  • Crear un programa propio para la gestión de la organización que integre: gestión de asociados, comunicaciones, contabilidad, registros de correspondencia…
  • Asignación de cuentas de correo en su dominio, a todos los asociados.
  • Crear perfiles en las redes sociales para dar a conocer actividades y a la propia organización.
  • Fomentar la cultura de trabajo colaborativo entre sus miembros.
  • Creación de espacios en la página web para el trabajo colaborativo a través de la creación de una zona privada para los asociados: repositorios, foros, videoconferencias, chats, tutoriales de manejo de las herramientas que se introducen como novedad…
  • Inscripciones y pagos en línea a las actividades de la organización y cuotas.
  • Encuestas de satisfacción.
  •  Creacción de una app con acceso a todas las funcionalidades de la web y con posibilidad de introducir recordatorios de eventos.


            

sábado, 30 de abril de 2016

Actividad 4: ANÁLISIS DEL CASO LEGO



Lego Mindstorms es un juego de robótica para niños fabricado por la empresa Lego, el cual posee elementos básicos de las teorías robóticas, como la unión de piezas y la programación de acciones, en forma interactiva.




¿Cuáles son los motivos que animan a LEGO a usa un modelo de innovación abierta?

El término de "innovación abierta" fue acuñado por Henry Chesbrough y se refiere a una nueva estrategia de innovación en la que las empresas trascienden los límites de su organización y la cooperación con agentes externos pasa a tener un papel fundamental. Estos agentes externos pueden ser universidades, investigadores, empresas o consumidores, por ejemplo.


En el caso de LEGO, cuando decidió apostar por este tipo de innovación en su producto Mindstorms NXT, una de sus motivaciones fue la necesidad de mantener en el mercado sus productos, mejorándolos a través de la generación de inteligencia colectiva con la participación de la empresa y de colaboradores externos (usuarios expertos reconocidos).

Otra importante motivación, era la creación de vínculos de confianza entre empresa y cliente, equiparando usuarios con desarrolladores.

 ¿Qué sentido tiene el Mindstorm User Panel?

El panel de usuario de LEGO MINDSTORMS (MUP) se creó en septiembre de 2004. Bajo  la premisa de una absoluta confidencialidad, debida la competencia del mercado, cuatro usuarios de la comunidad, elegidos por la empresa entre grupos de usuarios en línea y sitios web,  comenzaron  a emitir sus aportaciones. Progresivamente este número creció hasta 14 usuarios y posteriormente se añadieron más, pero sin la privilegiada situación de los pioneros, que vieron "pagados" sus servicios con productos LEGO y pasajes de avión a Dinamarca.

Los MUPers desempeñaron un papel vital en el desarrollo del producto, hasta el punto de la propia empresa expresa que Mindstorms NXT habría sido mucho menos sin su contribución.


¿Por qué los usuarios estarían dispuestos a compartir sus ideas/innovaciones con LEGO?

Al margen del grupo inicial de los “privilegiados” mencionados con anterioridad, las colaboraciones de usuarios como desarrolladores, se ven bonificadas con las compras de kits a precios ventajosos, acceso a compras de versiones pre-lanzamiento y a expresar sus opiniones.

Por otra parte, la cultura de compartir ideas y conocimiento se va extendiendo a través de la Red en múltiples ámbitos y sentirse partícipes de una comunidad, hace que los usuarios sean más generosos al compartir tiempo, se trata de “la alegría y el aprendizaje asociados con la pertenencia  a las comunidades de creadores” que expresa  el economista Eric von Hippel.

¿Qué recursos pone LEGO en manos de sus clientes para fomentar su creatividad?

Al margen de la creatividad que el concepto de juego Lego emana, otro ámbito creativo lo encontramos en la posibilidad de manipular el  sistema operativo del robot Lego NXT, ya que es  Open Sorce, es decir,  deja la libertad de modificarlo en su totalidad de acuerdo a las políticas y condiciones de su licencia Open Source. Es de destacar que no es Freeware, se debe pagar por el hardware y software del robot.


¿Por qué crea LEGO una comunidad de usuarios?

La enorme comunidad de usuarios de LEGO se respalda en la larga historia del producto Lego, que ha sabido evolucionar involucrando a sus seguidores a través de la creación de foros, grupos, comunidades... en la Red. LEGO cuenta con portales para que sus usuarios den a conocer sus obras, votar diseños, miles de vídeos en youtube... 

Abrirse a sus usuarios es una apuesta de éxito seguro, compartir conocimiento genera nuevas necesidades, nuevos retos... que se traducirán en nuevas compras y nuevos usuarios.

La estrategia comercial de LEGO ha convertido a sus productos en algo más que un simple juego.




REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

Domínguez Figaredo, D. (2012). Innovación abierta y gestión organizativa. Hybrid Learning, materiales de la Misión Introducción a la Innovación Abierta en Organizaciones, http://goo.gl/KwynV


domingo, 10 de abril de 2016

Actividad 3: COMUNIDAD DE PRÁCTICA: ‘Made with Creative Commons’

Cuestión 1
Las tres dimensiones de una comunidad de práctica son el compromiso mutuo, una empresa conjunta y un repertorio compartido (creación de recursos para compartir significados). Y una de las claves de su funcionamiento es la participación y el establecimiento de vínculos entre los miembros del grupo basados precisamente en la práctica y que dotan de una identidad común al conjunto. Identifique dónde están presentes esos elementos que definen a una comunidad de práctica en el caso presentado.


Según Wenger, McDermott y Snyder (2002) citados en Sanz(2005),  una comunidad de práctica es «un grupo de personas que comparten una preocupación, un conjunto de problemas o un interés común acerca de un tema, y que profundizan su conocimiento y pericia en esta área a través de una interacción continuada».

Sanz (2005) cita de nuevo a Wenger para fijar las tres dimensiones que caracterizan a una comunidad de práctica: el compromiso mutuo, la empresa conjunta y el repertorio compartido. 
  
Analizaremos la forma en la que se manifiestan estas dimensiones en el caso que nos ocupa:  la realización de un libro promovido por  Creative Commons  y titulado "Made whit Creative Commons"
  
Compromiso Mutuo
 El compromiso mutuo se refiere a que cada miembro de la comunidad comparte su conocimiento y recibe el de otros. En el caso que nos ocupa, la posibilidad de compartir conocimiento está garantizada, así como la de poder recibir el conocimiento de los otros. El libro se edita de manera colaborativa y abierta. Cuenta con dos grupos donde se integran sus miembros como editores o como participantes.

Empresa Conjunta
 Los objetivos y necesidades de la comunidad han de ser comunes, aunque no necesariamente homogéneos. En nuestro caso el objetivo común es la publicación de un libro que recoja el funcionamiento de modelos de negocio abiertos bajo licencias Creative Commons, intentado dar respuesta a como hacer rentable un trabajo que va a ser compartido con los demás. 

Repertorio Compartido
Esta dimensión contempla las rutinas, palabras, herramientas, maneras de hacer... que la comundad produce o adopta en su funcionamiento. En el caso que estamos analizando, existen diferentes herramientas específicas, para editar el libro, comprobar los avances o publicar contenidos. A través de estas herramientas los miembros comparten información, novedades, dificultades y avances del proyecto.


Cuestión 2
Qué papel juegan los siguientes recursos en el proceso de construcción de una comunidad de práctica en torno al libro presentado en el caso? Kickstarter, Medium y Google Docs.

Kickstarter es un sitio web de micromecenazgo para proyectos creativos, que facilita la captación de recursos monetarios para proyectos de diversa índole, si el objetivo del proyecto no se cumple en plazo, no se perciben los fondos.  Más información de Kickstarter.
 En la propuesta que analizamos, el papel de Kickstarter se configura en el medio de captación de fondos para financiar el libro, que valoraron inicialmente en 50.000 $, recaudándose finalmente 65.420 $, gracias a las aportaciones de 1.687 patrocinadores‘Made with Creative Commons’ en Kickstarter. 
Dependiendo de la donación que realice, cada miembro recibe una "recompensa": aplausos virtuales, notificaciones mensuales de las actualizaciones del proyecto, votos, acceso temprano al libro, co-edición del libro...
Además de servir para la captación de fondos, Kickstarter contribuye a la difusión del proyecto y captación de colaboradores.
  
Medium es un proyecto de los creadores de Twitter, que se centra fundamentalmente en el contenido. Permite, además de leer y escribir publicaciones, anotar lo que se desee en las publicaciones de los demás.
En el proyecto "Made whith Creative Commons", es a través de Medium donde se comparten los avances del trabajo, 

 Google Docs es una de las herramientas colaborativas de Google, que sirve para crear, modificar y revisar documentos.  Será a través de esta herramienta a través de la cual se redacte el libro, con la posibilidad de efectuar comentarios sobre el trabajo de los demás y realizar las modificaciones pertinentes. Más información sobre Google Docs.


Cuestión 3
Plantee esquemáticamente una estrategia alternativa, o complementaria, a la de Creative Commons, basada igualmente en articular una comunidad de práctica, pero aplicada a otro proyecto diferente del de escribir un libro. Plantee un esquema con los pasos a seguir donde se muestre cómo promovería la coordinación y vinculación (engagement) de la comunidad de manera que se asegure el logro de los objetivos del proyecto.


COMUNIDAD DE PRÁCTICA
-DISCAPACIDAD AUDITIVA EN EL ÁMBITO EDUCATIVO-
El objetivo de esta Comunidad de Práctica es que el paso por el Sistema Educativo, desde sus inicios en la Escuela de Educación Infantil hasta el final de la Educación Obligatoria, de las personas con discapacidad auditiva, esté guiado y coordinado, sobre todo en el paso de una etapas a otras.  Esta sería la empresa conjunta de la Comunidad de Práctica, un objetivo común, pero no homogéneo, ya que los participantes serán personas de diferentes ámbitos: familias, profesorado generalista y especialista, miembros de asociaciones...
Para lograr este objetivo, se determina que es fundamental que las personas implicadas cuenten con una formación adecuada, que pueda iniciarse en cualquier momento, al entrar en contacto con necesidades vinculadas a la discapacidad auditiva.

Se pretende articular una plataforma de formación permanente, para unificar actuaciones y criterios de profesionales que trabajen con personas con discapacidad auditiva en el ámbito educativo. Está plataforma contará con contenidos como pequeños video-tutoriales sobre aspectos relacionados con la discapacidad auditiva que pueden surgir en el ámbito educativo: funcionamiento de implantes, equipos de FM, lengua de signos, adaptaciones curriculares y/o de acceso… A través de esta plataforma se pretende que las personas interesadas puedan configurar su propio itinerario formativo, a través de listas de actividades, que puede ser reconocido a través de bagdes o insignias.

Esta estrategia contará con varias fases:

 1.    Difusión, adhesión a la idea y establecimiento de líneas de trabajo.
Para recoger opiniones, necesidades, visiones, experiencias... sobre el tratamiento de la discapacidad auditiva en el ámbito educativo se plantea un muro con la herramienta Padle, para poder centrar las líneas de trabajo y estableciendo metas conjuntas.
Para difundir la idea se utilizarán las redes sociales y el contacto directo con grupos de posibles destinatarios: centros educativos, asociaciones vinculadas a la discapacidad auditiva, colectivos docentes o centros de formación del profesorado.

2.    Búsqueda de financiación
A través la plataforma Crowdfunding España se realizará la búsqueda de financiación, para ello se deberá estimar un presupuesto del proyecto, teniendo en cuenta que la comisión de la plataforma es del 6% y la de PayPal el 0,39%. Se mantendrá abierto un periodo de recaudación de 90 días que es el máximo que permite la plataforma.
Las recompensas que se establecen, independientemente de la cantidad aportada, son la información periódica de los avances del proyecto y la presentación del resultado final del proyecto antes de abrirlo al público en general.

3.    Desarrollo del proyecto
El grupo coordinador propone las líneas de trabajo, se comunica a través de la aplicación Slack, a través de la que comparte ideas, documentos, opiniones… y se distribuyen las tareas. A través de esta herramienta se promueve la coordinación y vinculación de la comunidad.
Los documentos que se generen serán a través de Google Docs, abiertos a los comentarios de los demás miembros de la Comunidad.
Los avances y resultado  del proyecto se mostrarán a través de la plataforma Medium.
El resultado final del proyecto, una plataforma de formación permanente, se difundirá en primer lugar entro los donantes, de forma directa a través de sus correos electrónicos y posteriormente a través de los centros de formación del profesorado y de las redes sociales.


BIBLIOGRAFÍA

Domínguez Figaredo, D. (2016). Comunidad de práctica: ‘Made with Creative Commons’. Master en Educación y Comunicación La Red, Asignatura Gestión del conocimiento en la red, UNED, materiales de la asignatura, 
https://drive.google.com/open?id=1GB4p9vruJDx67nD2nUL0o2QrqZPN3XR5Vrzhk5mShSs


SANZ MARTOS, Sandra (2005). «Comunidades de práctica virtuales: acceso y uso de contenidos». En: LARA NAVARRA, Pablo (coord.). Uso de contenidos digitales: tecnologías de la información, sociedad del conocimiento y universidad [monográfico en línea]. Revista de Universidad y Sociedad del Conocimiento (RUSC) (vol. 2, n.2). UOC. http://www.uoc.edu/rusc/2/2/dt/esp/sanz.pdf